In einem Spielbuch schlüpfst du in die Rolle des Haupthelden und bestimmst den Verlauf der Handlung größtenteils selbst. Das funktioniert so, dass du vor Situationen gestellt wirst, in denen du entscheiden musst, wie du reagierst. Manchmal musst du Rätsel lösen und manchmal spielt auch der Zufall eine Rolle.
- Das Grundprinzip eines Spielbuches
- Was macht den Reiz von Spielbüchern aus?
- Meine Erfahrungen mit Spielbüchern und Ideen zur Verbesserung
- Wie fantasievoll darf oder sollte es sein?
- Gute und halbwegs logische Entscheidungen, die zu einem glücklichen Ende führen
- Nur ein glückliches Ende? Mehrere!
- Genügend Flexibilität, vor allem in der Reihenfolge!
- Eine Landkarte, wenn es sinnvoll ist
- Zufallsmechanismen und Wahrscheinlichkeiten
- Damit es bei einem Neustart nicht zu langweilig wird
- Kreativität macht Spaß!
- Jeder Abschnitt sollte vorkommen können
- Verschiedene sinnvolle Fertigkeitskombinationen berücksichtigen!
- Gut erklärte Spielregeln am Anfang
- Beispiele für Spielbücher
- Fazit
Das Grundprinzip eines Spielbuches
Der Text ist nicht wie bei einem Roman hintereinander angeordnet, sondern stattdessen in nummerierte Abschnitte unterteilt. Je nachdem, welche Möglichkeit du wählst, liest du bei der jeweils angegebenen Nummer weiter.
Beispiel, wie so etwas aussieht:
32
Du gehst durch den Wald. Er wird immer dichter und unheimlicher. Plötzlich stehst du vor einer Hütte. Sie wirkt düster und trostlos. Du…
… gehst beherzt darauf zu und öffnest die Tür. —> 54
… schleichst dich um die Hütte herum und spähst vorsichtig durch ein Fenster. —> 213
… lässt die Hütte links liegen und setzt deinen Weg unbeirrt fort. —> 7
Nun entscheidest du dich für eine der drei Möglichkeiten und liest dann entweder bei Abschnitt 54, 213 oder 7 weiter. Dort steht dann jeweils, was dich erwartet, z. B. könnte in Abschnitt 54 stehen, dass sich hinter der Tür ein böser Gegner befindet und dich sofort angreift, du könntest aber auch irgendetwas Nützliches in der Hütte finden. In Abschnitt 213 ist zu lesen, was du durch das Fenster siehst usw.
Jedes Spielbuch beginnt mit dem Abschnitt mit der Nummer 1. Danach wirst du kreuz und quer, immer den passenden Abschnittsnummern folgend, in dem Buch lesen, bis du auf ein Ende kommst, entweder ein gutes oder ein schlechtes.
Meistens geht es darum, eine Mission zu erfüllen. Die Geschichte kann einen historischen Hintergrund haben, aber oftmals spielt das Ganze in einer Fantasy-Welt. Du sollst z. B. einen bösen Zauberer besiegen. Dazu brauchst du bestimmte Dinge oder musst dir nach und nach spezielle Fähigkeiten aneignen. Meistens gibt es nur ein erfolgreiches Ende und etliche andere, in denen deine Figur scheitert. Dazu gibt es immer verschiedene Wege, um dorthin zu gelangen.
In vielen Spielbüchern hast du einen sogenannten Charakterbogen und eine Liste deiner Habseligkeiten. Am Anfang legst du nach beschriebenen Spielregeln deine Eigenschaften und Fähigkeiten fest und bekommst ein paar Dinge, z. B. Waffen, Proviant, Goldstücke usw., die du notierst. Im Laufe des Spiels ändert sich dein „Inventar“, weil du manches weggibst oder verlierst und anderes bekommst. Du streichst es entsprechend bzw. ergänzt deine Notizen. In manchen Spielbüchern findest du unterwegs Hinweise, die du zur Lösung späterer Aufgaben brauchst.
Der Zufall spielt meistens auch eine Rolle. Manchmal musst du würfeln oder mit geschlossenen Augen auf eine Zeichen- oder Zahlentabelle tippen oder Ähnliches, um das Schicksal zu simulieren. Dazu kann es recht ausgefeilte Regeln geben, so dass deine Stärke oder eine bestimmte Fähigkeit das Ergebnis beeinflussen können.
In manchen Spielbüchern musst du immer wieder gegen andere Figuren kämpfen und dafür gibt es Kampfregeln und Tabellen, wie das „ausgewürfelt“ wird.
In einigen Spielbüchern sind auch Rätsel oder Knobeleien enthalten. So musst du z. B. eine Aufgabe lösen, um zu erfahren, wo der richtige „Weg“ weitergeht.
Meistens enthalten solche Spielbücher auch noch eine Karte von der Gegend, wo das Ganze stattfindet.
Was macht den Reiz von Spielbüchern aus?
Die Grundidee ist natürlich toll. Wenn ein Spielbuch gut konzipiert und liebevoll gestaltet ist, kann es großen Spaß machen, sowohl Kindern als auch Erwachsenen.
Es gibt zwar heute Computerspiele, in denen solche Abenteuer nach ähnlichem Schema umgesetzt sind, und das in 3D und mit ganz viel Multi-Media-Gedöns und viel mehr Möglichkeiten als in einem Buch. Aber bei einem Buch ist die eigene Fantasie viel mehr gefragt.
Außerdem kann man es ganz einfach überallhin mitnehmen. Man kann damit auch Kinder prima beschäftigen, z. B. während langer Zugfahrten oder an grauen Regentagen, so dass sie eben nicht nur an einem Bildschirm hängen.
Meine Erfahrungen mit Spielbüchern und Ideen zur Verbesserung
Ich habe verschiedene Spielbücher ausprobiert und möchte hier einmal alles aufschreiben, was mir dabei aufgefallen ist.
Zu den Dingen, die mir nicht so gut gefallen haben, habe ich mir immer gleich überlegt, wie das besser umgesetzt werden könnte. Ich gebe das hier alles einfach wieder, ohne Rücksicht darauf, ob meine Vorschläge überhaupt umsetzbar sind.
Wer weiß, vielleicht schreibe ich ja selbst einmal ein Spielbuch oder vielleicht planst du, so etwas zu entwerfen. Dann lass dich hier inspirieren. Du darfst meine Ideen gern verwenden.
Wie fantasievoll darf oder sollte es sein?
Es sollte eine spannende Geschichte mit vielen interessanten Erlebnissen und Figuren sein. Aber sie sollte so gestaltet sein, dass noch die Chance besteht, dabei durchzusehen. Die Gegend und die dazu gehörigen Beschreibungen sollten so abwechslungsreich sein, dass sich die verschiedenen Stellen, wo man sich gerade befindet, unterscheiden und merken lassen.
Ich hatte schon einmal ein Spielbuch, da war das kaum möglich. Es spielte unterirdisch in einer Mine und alles ähnelte einander, so dass ich bei mehrmaligem Durchspielen (ohne Notieren der Abschnittsnummern) nicht mehr wusste, ob ich in einem vorigen Versuch schon einmal an der Stelle war oder nicht.
Gute und halbwegs logische Entscheidungen, die zu einem glücklichen Ende führen
Die Entscheidungen sollten mit zum großen Teil gesundem Menschenverstand getroffen werden können. Es sollte also alles eine gewisse Logik haben. Sonst ist es nur dummes Durchprobieren.
Wenn man einmal falsch entschieden hat, weil man es nicht besser wissen konnte, sollte sich das wieder ausbügeln lassen, vielleicht abhängig von etwas Würfelglück, aber es sollte immer noch die Möglichkeit geben, die Geschichte zu einem glücklichen Ende zu bringen.
Nur ein glückliches Ende? Mehrere!
Überhaupt sollte eine gute Ausgewogenheit zwischen Erfolg und Scheitern bestehen. Es ist frustrierend, wenn man immer wieder aus ziemlich dummen Gründen scheitert und dann wieder von vorne anfangen muss. Übrigens: Warum nur ein einziges glückliches Ende? Die meisten Spielbücher sehen tatsächlich nur ein erfolgreiches Ende und viele nicht erfolgreiche vor. Meine Idee: Es wäre doch schön, wenn es mehrere positive oder witzige Ausgänge gäbe.
Genügend Flexibilität, vor allem in der Reihenfolge!
Oftmals sind Spielbücher so konzipiert, dass bestimmte Stationen in festgelegter Reihenfolge durchlaufen werden müssen, sonst fehlt am Ende ein „Puzzleteil“. Besonders ärgerlich ist es, wenn man dabei gar nicht mitbekommt, dass man etwas ausgelassen hat, sondern stundenlang vermeintlich erfolgreich weiterspielt und erst am Ende merkt, dass etwas Wichtiges fehlt, wodurch man dann scheitert.
Der Weg zur Lösung ist oftmals zu strikt vorgegeben. In einem Spielbuch habe ich sogar einmal eine Aussage gefunden: Dann kommen wir später noch einmal hierher zurück. Aber für diese Rückkehr gab es dann überhaupt keine Möglichkeit. Wenn bestimmte Teilaufgaben zu lösen sind, sollte die Reihenfolge nicht zu streng vorgegeben sein. Überhaupt sollte man auch immer mal wieder eine Chance haben, noch einmal zurückzugehen.
Meine Idee auf den Punkt gebracht: Es sollten immer mehrere Wege zum Erfolg führen, auf denen man sich beim Lesen relativ frei bewegen und auch mal zurückgehen kann.
Eine Landkarte, wenn es sinnvoll ist
Eine Karte ist meistens von Vorteil und auch immer eine hübsche Beilage. Wenn es eine gibt, sollte sie in einem Genauigkeitsgrad gestaltet sein, dass man sich beim Spielen grob daran orientieren kann. Zu detailliert darf sie jedoch nicht sein, denn manche Wege – z. B. durch einen geheimnisvollen Wald – sollen durch den Spieler erst gefunden werden.
Manchmal ist es jedoch nicht sinnvoll, eine Karte anzubieten. Ich hatte mal solch ein Beispiel. Es gab eine Karte, aber die hatte mit der Handlung nichts zu tun.
Zufallsmechanismen und Wahrscheinlichkeiten
Zufall sollte sich nebenbei recht einfach umsetzen lassen. Auf einer Seite mit geschlossenen Augen auf prächtige Symbolsteine zu tippen, mag zur Geschichte und zum sonstigen Design passen, aber wenn man dann erst ungebräuchliche Fantasiezeichen vergleichen muss, um festzustellen, was „das Schicksal sagt“, schmälert das den Spaß an der Sache.
Dazu meine Idee: Den Zufall bitte so einfach wie möglich umsetzen! Würfel hat fast jeder. Ansonsten tut es auch eine Seite, welche Zahlen zum Drauftippen enthält. Auch die lassen sich passend designen.
Zufall sollte überhaupt so gestaltet werden, dass die dahintersteckenden Wahrscheinlichkeiten passen. Ansonsten fangen die Leser*innen (Spieler*innen) irgendwann an zu schummeln. Das weiß ich aus eigener Erfahrung.
Damit es bei einem Neustart nicht zu langweilig wird
Da sich der wiederholte Neubeginn nicht vermeiden lässt, sollten die einzelnen Abschnitte nicht zu ausführlich formuliert sein, sonst nervt es irgendwann, immer wieder das Gleiche lesen zu müssen.
Meine Ideen: Vielleicht kann man zu jedem Abschnitt auch eine Kurzform anbieten. Mehr kleine Illustrationen zu den einzelnen Abschnitten wären auch sehr hilfreich. Gegenstände, die man unterwegs findet oder bekommt, könnten grundsätzlich abgebildet werden.
Kreativität macht Spaß!
Es muss nicht alles nach einem Schema ablaufen und es dürfen auch Inhalte untergebracht werden, die mit der eigentlichen Mission nichts zu tun haben. Ein paar verschiedenartige Spiele oder Rätsel, die einfach der Unterhaltung dienen, können ein Spielbuch sehr aufwerten.
Jeder Abschnitt sollte vorkommen können
Alle Abschnitte in einem Spielbuch sollten erreichbar sein. Das klingt vielleicht banal, aber ich habe tatsächlich zu einem Spielbuch feststellen können, dass es einen ganzen Strang in der Geschichte gab, der zwar sehr interessant war, aber zu dem man durch Lesen nach den Spielregeln niemals gelangen konnte.
Das konnte ich natürlich nur herausfinden, weil ich das Buch analysiert und Abschnitt für Abschnitt auseinandergenommen hatte. Aber es ist schade um solche verschenkten Handlungsstränge.
Verschiedene sinnvolle Fertigkeitskombinationen berücksichtigen!
In manchen Spielbüchern muss man am Anfang eine vorgegebene Gesamtpunktezahl auf bestimmte Fertigkeiten verteilen. Das kann so etwas sein wie Fechten, Redegewandtheit oder Orientierungssinn. Die Mission sollte dann aber auch für nahezu jede halbwegs nachvollziehbare Aufteilung erfüllbar sein.
Ich habe etwas Derartiges gefunden und dann beim Lesen bzw. Spielen festgestellt, dass manche Talente davon niemals gebraucht wurden und andere immer stark ausgeprägt sein mussten. Wenn sich so etwas nicht vorher mit etwas gesundem Menschenverstand zusammenreimen lässt, ist das frustrierend.
Idee: Wenn verschiedene Fertigkeiten vorgesehen sind, sollte es auch für verschiedenste Ausprägungsvarianten funktionieren.
Gut erklärte Spielregeln am Anfang
Wenn das Buch sehr kampflastig sein sollte, muss eine gute „Kampflogik“ umgesetzt werden. Ein paar Spielregeln am Anfang gut erklärt schaden nicht, wenn dadurch alles gut funktioniert und abwechslungsreich wird.
Beispiele für Spielbücher
Ich habe mehrere Spielbücher ausprobiert. Fast alle haben irgendeine der hier genannten Schwächen. Ich möchte stellvertretend dasjenige Spielbuch nennen, welches mir am besten gefallen hat, und auch dasjenige, welches ich am schwächsten fand. Zugrunde liegt natürlich nur eine kleine Auswahl. Es gibt bestimmt noch bessere als mein positives und noch schlechtere als mein negatives Beispiel.
Positives Beispiel
Joe Dever „Einsamer Wolf 1 – Flucht aus dem Dunkel“
Es enthält zwar sehr viele Kämpfe, die werden aber nach einer guten Logik ausgetragen. Ansonsten ist es ziemlich abwechslungsreich und flexibel. Es gibt viele verschiedene Gegenstände, die für bestimmte Aufgaben hilfreich sind. Aber es ist nicht so schlimm, wenn man mal etwas davon nicht hat. Insgesamt macht es Spaß. Vielleicht würden noch ein paar Knobelaufgaben ein Sahnehäubchen oben drauf setzen.
Es ist der erste Teil einer Reihe. Die anderen kenne ich zwar nicht, aber ich kann mir vorstellen, dass sie auch viel Spaß machen.
Negatives Beispiel
Simon Farrell, Jon Sutherland „Abenteuer Weltgeschichte 2 – Die spanische Armada“
Ich habe dieses Spielbuch als ziemlich langweilig empfunden und hatte schnell genug davon. Ganz viele Entscheidungen sehen in etwa so aus: Machst du mit oder schonst du dich? Kämpfe werden sehr stumpf ausgewürfelt.
Die ganze Geschichte besteht daraus, entweder mit dem Schiff von A nach B zu fahren oder ein paar Mal zu würfeln, weil irgendwelche Gegner kommen. Entscheidungen sind nicht so wichtig, Würfelglück steht im Vordergrund.
Es gibt weder besondere Gegenstände noch Knobelaufgaben. Manche Illustrationen wiederholen sich. Das Buch macht auf mich einen lieblosen Eindruck. Aus dem Stoff hätte man bestimmt mehr rausholen können.
Fazit
Zu einem guten Spielbuch gehören drei Dinge:
- eine schöne Idee, vielleicht etwas bisher Ungewöhnliches
- eine logische und ausgewogene Umsetzung
- unterhaltsame Details, möglichst abwechslungsreich