Spielbücher (oder Spiele) folgen bestimmten Schemata

Mit Spielbüchern meine ich solche Bücher, bei denen die Leser*innen selbst Einfluss auf den Fortgang der Handlung nehmen. Es gibt einen Begriff dafür, der neben Büchern auch Spiele – sowohl am Computer als auch Brettspiele – umfasst: Interactive Fiction, abgekürzt mit IF.

Ich habe schon ein paar solcher interaktiven Spielbücher gelesen bzw. gespielt. Vieles daraus hatte mir recht gut gefallen, aber von einigen Dingen war ich dabei genervt.

So hatte ich vor kurzem einen Artikel darüber geschrieben, wie gute Spielbücher meiner Ansicht nach funktionieren sollten. Mag sein, dass die Meinungen darüber auseinandergehen, aber ich denke, dass ich es im Großen und Ganzen schon recht gut getroffen habe.

Hier kannst du es nachlesen: Was macht ein gutes Spielbuch aus?

Nun habe ich einen zwar schon etwas älteren aber dennoch sehr interessanten Artikel gefunden, der verschiedene Schemata klassifiziert, die in derartigen Spielen vorkommen. Er ist in englischer Sprache verfasst und stammt vom Blog „These Heterogenous Tasks“ von Sam Kabo Ashwell:

Standard Patterns in Choice-Based Games

In Spielbüchern tauchen immer wieder die gleichen Muster (Schemata) auf

Im obigen Artikel sind die wichtigsten grundlegenden Muster beschrieben, wie unter anderem Spielbücher aufgebaut sein können. In manchen Büchern findet sich auch ein Gemisch von mehreren. Ganz streng lassen sie sich ohnehin nicht voneinander trennen.

Ich stelle die meiner Meinung nach wichtigsten Schemata – insbesondere in Bezug auf Bücher – mit meinen Worten dar und habe dazu eigene Zeichnungen angefertigt. Es ist also keine direkte Übersetzung des obigen Artikels. Wie im Originalartikel auch, sind meine Zeichnungen vereinfachte Darstellungen, die das Prinzip verdeutlichen sollen. In den richtigen Büchern gibt es meistens viel mehr Abschnitte.

Allgemeines zu den Schemata (Mustern)

Ich stelle das in Ablaufdiagrammen dar. Jedes Kästchen steht dabei für einen Handlungsabschnitt. Der blaue Kasten für den Start, die grünen für gute (erfolgreiche) Enden, die roten für schlechte. Die anderen Kästchen für die Abschnitte dazwischen. Die Verzweigungen entstehen entweder durch Auswahl, die der Leser trifft, durch Zufall oder durch das Prüfen von Bedingungen, z. B. ob der Spieler einen bestimmten Gegenstand besitzt (auf der Inventarliste hat).

Schema 1: Baum (im Original: Time Cave)

Bild zu Schema 1

Time Cave heißt übersetzt Zeithöhle. Wahrscheinlich geht das auf eines der ersten Abenteuer-Spielbücher zurück: „The Cave of Time“ von 1979, Band 1 aus der Reihe „Choose Your Own Adventure“.

Die Handlung verzweigt in diesem Schema sehr stark, und zwar in viele unterschiedliche Realitäten oder Möglichkeiten, wie die Geschichte verlaufen kann. Hier wählt der Leser wirklich sein eigenes Abenteuer.

Die einzelnen Zweige haben nichts miteinander zu tun und sie werden meistens auch nicht wieder zusammengeführt. Deshalb nenne ich diese Struktur „Baum“, weil sie an einen umgekehrten Baum mit Ästen und Zweigen erinnert.

Solch ein Buch kann man mehrmals durchlesen und bekommt jedes Mal, wenn man eine andere Entscheidung trifft, eine völlig andere Geschichte. Meistens ist man schnell damit fertig, denn zu jedem Zweig gehört schließlich nur ein kleiner Teil des Buches. Auch wenn man es mehrfach liest, besteht die Gefahr, einen Großteil des Textes zu verpassen.

Schema 2: Linear (im Original: Gauntlet)

Bild zu Schema 2

Gauntlet heißt übersetzt Stulpe. So wenig Bewegung, wie innerhalb einer Stulpe möglich ist, so wenig Entscheidungsfreiheit besteht in einem derartigen Spielbuch. Es geht darum, den einen richtigen Weg zu finden. So ist das Ganze ziemlich linear, deshalb würde ich dieses Schema auch so nennen. Alles, was von diesem vorgegebenen Weg abzweigt, führt entweder wieder darauf zurück oder direkt ins Verderben.

Das ist die Art von Spielbuch, bei der es oftmals viele erfolglose Enden gibt. Von diesem Schema bin ich meistens genervt, insbesondere wenn keinerlei Logik hinter den einzelnen Abzweigungen zu stecken scheint.

Es gibt in komplex aufgebauten Spielbüchern auch lineare Teile innerhalb anderer Muster. Wenn das gut gemacht ist, ist es völlig in Ordnung.

Schema 3: Verzweigungen mit Flaschenhälsen (im Original: Branch and Bottleneck)

Bild zu Schema 3

Hier finde ich die Originalbezeichnung recht treffend. Es gibt ein paar zentrale Stellen (Abschnitte), durch die die Geschichte immer hindurch führt. Das sind die engen Stellen oder auch „Flaschenhälse“.

Man hat jedoch meistens viele Möglichkeiten, dorthin zu gelangen und danach auch wieder viele verschiedene Möglichkeiten, zum nächsten „Flaschenhals“ zu kommen.

Ich mag das lieber als das lineare Schema und finde es auch geschickter als den Baum, denn so sind die Geschichten länger und trotzdem vielfältig.

Schema 4: Aufträge und Prüfungen (im Original: Quest)

Bild zu Schema 4

Hier gibt es etliche Verzweigungen zu in sich abgeschlossenen Spielbereichen, oftmals Aufgaben oder Prüfungen. Ein paar „Flaschenhälse“ kommen hier aber meistens auch vor. Eigentlich könnte man dieses Muster auch als eine komplexere Variante von Schema 3 ansehen.

Wie auch schon im vorigen Schema zu erkennen, strebt das Ganze in der Regel einer finalen Aufgabe bzw. einem Endgegner zu und hat oftmals nur ein oder wenige erfolgreiche Enden.

Schema 5: Offene Landkarte (im Original: Open Map)

Bild zu Schema 5

Das ist etwas, was ich mir von einem Spielbuch wünsche, und zwar, dass ich mich ein wenig freier durch die Gegend bewegen und auch die Reihenfolge selbst bestimmen kann. Dieses Muster ist in gedruckten Spielbüchern nicht so verbreitet, man findet es eher in Computerspielen.

Ich wünschte mir jedoch wenigstens zum Teil auch in Spielbüchern solche offenen Landkarten. Mit etwas Überlegung ließe sich so etwas bestimmt umsetzen.

Schema 6: Runden drehen und wachsen (Loop and Grow)

Bild zu Schema 6

Man bewegt sich immer wieder auf derselben Schleife, aber durch Tracking des Status in Form eines Charakterbogens bzw. Inventars gestaltet sich die Handlung immer wieder anders und irgendwann schafft man es, zum Erfolg zu gelangen. Ich kann mir vorstellen, dass auch so etwas in einem gedruckten Buch schwieriger umzusetzen ist als in einem Computerspiel, halte es jedoch für möglich, vielleicht als Teil in einer Mischform.

Mein Fazit

Da ich nun diese grundlegenden Muster kenne, werde ich beim nächsten Spielbuch etwas bewusster darauf achten. Vielleicht stoße ich irgendwann einmal auf etwas, das in keines dieser Schemata passt.

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